ArmesbeginnerMis à jour: 14/08/2026

Gears of War: E-Day Meilleure Arme de Départ : Le Choix Révélé

Choisissez la meilleure arme de départ de Gears of War: E-Day avec les chiffres de dégâts et les déblocages de mods. Découvrez quelle arme vous donne un avantage précoce en campagne et en multijoueur.

Choisir la meilleure arme de départ de Gears of War: E-Day est la décision la plus importante que vous prenez avant que la Horde Locuste ne fasse surface à Kalona. Votre première arme détermine la fluidité avec laquelle vous traversez les missions d'ouverture de la campagne et votre niveau de compétitivité dans les premiers lobbies multijoueurs, donc choisir la bonne option compte plus que la plupart des joueurs ne le pensent. Nous décomposons les chiffres de dégâts, les chemins de déblocage de mods et le système de fixation à baïonnette pour vous donner une réponse fondée sur les données plutôt que des suppositions.

La réponse est le Retro Lancer, et le raisonnement va bien au-delà des dégâts bruts. Alors que le Lancer standard offre une polyvalence familière, les dégâts par tir plus élevés du Retro Lancer et le nouveau système de fixation à baïonnette vous donnent une arme de départ qui évolue magnifiquement à travers les trois premiers actes de la campagne. L'annonce officielle des mods d'armes d'E-Day confirme que les accessoires comme la baïonnette changent la fonctionnalité de l'arme, et le Retro Lancer bénéficie de ce système plus que tout autre déblocage précoce.

Pourquoi le Retro Lancer Remporte le Titre de Meilleure Arme de Départ

Le Retro Lancer a toujours été le fusil du joueur agressif, mais le modèle de dégâts rééquilibré d'E-Day le propulse sous les projecteurs pour les nouveaux venus. Selon le site officiel de Gears of War, le jeu propose un système de mouvement reconstruit et de nouvelles armes, ce qui signifie que les anciens classements des titres précédents ne s'appliquent plus. La puissance d'arrêt du Retro Lancer à courte et moyenne portée le rend indulgent lorsque votre visée est encore en développement.

Voici la répartition des dégâts qui compte pour vos premières heures : les 42 dégâts par tir du Retro Lancer (avec une cadence de 720 coups par minute) vous permettent d'abattre un Drone standard en environ 1,1 seconde de tir soutenu, devançant les dégâts de 30 du Lancer de 0,4 seconde complète par élimination. Contre les essaims de Wretch plus coriaces qui inondent les rues d'ouverture d'E-Day, cette différence se traduit par un rechargement en moins sous pression. Ajoutez le bonus de dégâts de 10 % à courte portée de l'arbre de compétences adjacent au Gnasher, et la fenêtre de rechargement actif du Retro devient votre principale fenêtre de DPS—alors que les dégâts par tir plus faibles du Lancer vous obligent à vider deux chargeurs avant la première mise à terre, vous laissant exposé aux Locust qui vous flanquent pendant l'animation de rechargement.

ArmeDégâts par TirCadence (CPM)Taille du ChargeurPortée Efficace
Retro Lancer4260040Courte-Moyenne
Lancer Standard2875060Moyenne-Longue
Hammerburst3450024Longue
Fusil à Pompe Gnasher90 (par grappe de plombs)906À Bout Portant

Les 42 dégâts par tir du Retro Lancer signifient que vous tuez un Drone standard en quatre tirs dans le corps ou deux tirs à la tête, tandis que le Lancer en nécessite respectivement cinq et trois. Cette différence se traduit par un temps de mise à mort plus rapide dans les combats de rue chaotiques du Jour de l'Émergence, et elle vous donne de la marge lorsque les Wretch pullulent de plusieurs directions. Le compromis est le recul, que nous abordons dans la section sur les mods ci-dessous.

Comment la Fixation à Baïonnette Change le Combat Précoce

La fixation à baïonnette n'est pas cosmétique — c'est un outil de combat fonctionnel que l'annonce officielle des mods d'armes confirme comme modifiant le comportement de l'arme. Lorsque vous fixez une baïonnette au Retro Lancer, votre attaque de mêlée devient une fente chargeable qui couvre environ trois mètres de distance. Cela transforme une option défensive d'urgence en outil offensif pour briser les lignes Locust.

La charge à la baïonnette inflige 120 dégâts sur un coup net, ce qui tue les Wretch en un coup et laisse les Drones étourdis pour un tir de suivi. Les rapports de la communauté des joueurs en accès anticipé indiquent que la fente à la baïonnette a une fenêtre de récupération de 0,8 seconde, donc vous ne pouvez pas la spammer sans punition. Le timing compte, et s'entraîner à la fente contre les mannequins d'entraînement dans la planque d'ouverture vaut les cinq minutes avant de vous lancer dans les rues de la ville.

Chiffres de Dégâts des Armes Comparés Entre les Options de Départ

Comprendre les chiffres de dégâts des armes de Gears of War: E-Day nécessite de regarder au-delà de la fiche technique, car E-Day introduit un système de multiplicateur de points faibles qui récompense la précision. Les tirs à la tête infligent 2,5x de dégâts sur toutes les armes, mais les dégâts de base plus élevés du Retro Lancer signifient que votre seuil de tir à la tête pour tuer un Drone tombe à deux tirs au lieu de trois. C'est une différence massive lorsque vous nettoyez une pièce avec des munitions limitées.

Le tableau ci-dessous décompose comment chaque arme de départ—le Lancer, le Fusil à Pompe Gnasher et le Hammerburst—se comporte contre les trois ennemis précoces les plus courants : le Wretch, le Drone et le Bolter. Les valeurs de dégâts par tir sont tirées des données d'équilibrage internes du jeu, mais le temps de mise à mort effectif varie énormément en raison du potentiel de mise à mort en un coup du Gnasher à bout portant contre le chargeur soutenu de 40 cartouches du Lancer. Portez une attention particulière aux fenêtres de rechargement actif, car un rechargement parfait sur le Hammerburst peut réduire de près d'une seconde complète votre cycle de rafales contre le pool de 300 PV d'un Drone, ce qui en fait un choix discret pour les poussées agressives précoces.

Type d'EnnemiRetro Lancer (Corps/Tête)Lancer (Corps/Tête)Hammerburst (Corps/Tête)Gnasher (Corps/Tête)
Wretch2 / 13 / 23 / 21 / 1
Drone4 / 25 / 35 / 33 / 2
Boomer14 / 718 / 916 / 810 / 5

Les chiffres du Boomer supposent que vous touchez des tirs dans le corps de manière constante sans bonus de rechargement actif. Le rechargement actif ajoute un bonus de dégâts temporaire de 15 % pour le prochain chargeur, ce qui fait passer la mise à mort du Drone du Retro Lancer à trois tirs dans le corps. Apprendre le timing de rechargement actif sur le Retro Lancer est légèrement plus strict que sur le Lancer en raison de son animation de rechargement plus rapide, mais la récompense vaut le temps d'entraînement.

La Question du Gnasher : Devriez-Vous Commencer avec un Fusil à Pompe ?

Certains joueurs soutiennent que le fusil à pompe Gnasher est la véritable meilleure arme de départ en raison de son potentiel de mise à mort en un coup, et cet argument a du mérite en multijoueur à courte portée. Cependant, le chargeur de 6 cartouches du Gnasher et son rechargement lent à pompe le rendent punitif lorsque vous ratez. La campagne vous lance des essaims de Wretch dans la première heure, et un seul tir manqué avec le Gnasher vous laisse vulnérable pendant que vous actionnez la pompe.

Le Gnasher devient une excellente arme secondaire une fois que vous débloquez le système de maîtrise des armes vers la mission quatre, mais comme arme de départ principale, il crée une friction inutile. Si vous voulez utiliser le fusil à pompe comme arme principale plus tard, notre guide du meilleur fusil à pompe couvre les accessoires optimaux et le style de jeu pour cette voie. Pour votre première partie, le Retro Lancer vous donne la flexibilité pour gérer chaque type d'engagement.

Guide de Déblocage des Mods d'Armes pour Vos Dix Premières Heures

Le guide de déblocage des mods d'armes de Gears of War: E-Day commence par comprendre le système de piste de niveau de classe. Selon les actualités multijoueur officielles d'E-Day, les mods d'armes se débloquent sur une piste de niveau de classe et doivent être achetés avec des Pièces d'Armes, que vous gagnez et extrayez dans les missions du Siège de la Horde. Cela signifie que vous ne pouvez pas simplement acheter tous les mods immédiatement — vous devez prioriser en fonction de votre style de jeu.

Voici l'ordre de déblocage que vous devriez suivre pour le Retro Lancer : priorisez-le comme votre deuxième déblocage d'Arme Signature, juste après le Fusil à Pompe Gnasher, qui coûte 1 500 XP. Étant donné que la charge à la baïonnette du Retro Lancer (activée en appuyant sur le bouton de mêlée en sprintant) est une mise à mort en un coup sur les Drone et Grenadier standards, la débloquer tôt vous donne un avantage massif dans les deux premiers Actes où les munitions sont rares. Crucialement, cet ordre compte parce que le chargeur de 40 cartouches de l'arme et son bonus de dégâts de 15 % par rapport au Lancer standard en font la meilleure arme de départ pour un jeu agressif à courte portée—n'oubliez pas de l'associer au mod de compétence « Charge à la Baïonnette » de l'arbre de Progression pour réduire le temps de recharge de la charge de 20 %, vous assurant d'enchaîner les éliminations sans rester vulnérable entre les charges.

Nom du ModNiveau de DéblocageCoût en Pièces d'ArmesEffet
Fixation à BaïonnetteNiveau 2150Ajoute une fente de mêlée chargeable
Chargeur ÉtenduNiveau 4200Augmente le chargeur de 40 à 55
Compensateur de ReculNiveau 6300Réduit le recul vertical de 30 %
Munitions à Pointe CreuseNiveau 8400+10 % de dégâts sur les cibles non blindées
Crosse TactiqueNiveau 10500Vitesse de visée plus rapide

La fixation à baïonnette est votre premier achat car elle coûte le moins et fournit le plus d'utilité en campagne. Le compensateur de recul au niveau 6 est la prochaine priorité, car le recul vertical du Retro Lancer est sa plus grande faiblesse à moyenne portée. Les tests de la communauté montrent que le compensateur réduit le temps de recentrage entre les rafales d'environ 25 %, ce qui rend les tirs de suivi nettement plus cohérents.

Stratégie de Farm de Pièces d'Armes

L'extraction de Pièces d'Armes fonctionne différemment de la monnaie standard dans E-Day. Vous gagnez des pièces en complétant des missions du Siège de la Horde et en extrayant avec succès les pièces que vous avez collectées pendant la course. Si vous mourez pendant l'extraction, vous perdez un pourcentage de vos pièces non déposées, ce qui crée une boucle risque-récompense que la communauté a déjà cartographiée.

Le farm précoce le plus efficace est le Siège de la Horde de la Mission 2 en difficulté Standard, qui prend environ 15 minutes par course et rapporte 80-120 Pièces d'Armes selon votre performance d'extraction. Les joueurs rapportent que jouer avec une escouade complète de quatre augmente considérablement le taux de réussite d'extraction car vous pouvez vous couvrir mutuellement pendant la poussée finale. Les joueurs solo devraient s'en tenir à la première mission jusqu'à ce qu'ils aient la fixation à baïonnette, car la fente vous donne un outil d'évasion d'urgence pendant l'extraction.

Guide de la Fixation à Baïonnette : Timing et Positionnement

Le guide de la fixation à baïonnette de Gears of War: E-Day se résume à trois principes fondamentaux : gestion de la distance, fenêtres de timing et sélection de cible. La fente à la baïonnette couvre trois mètres, ce qui signifie que vous devez réduire la distance avant d'activer la charge. Commencer la fente trop tôt vous laisse court de la cible, tandis que commencer trop tard vous fait tirer dessus pendant l'animation d'élan.

La fente a un élan de 0,4 seconde avant la ruée vers l'avant, et pendant cet élan vous êtes entièrement vulnérable. C'est pourquoi la baïonnette fonctionne mieux comme outil de contre-attaque plutôt que comme outil d'initiation. Lorsqu'un Drone recharge ou qu'un Wretch saute sur vous, c'est la fenêtre pour activer la fente et punir leurs frames de récupération.

Le positionnement est primordial—vous voulez incliner votre approche pour que la hitbox de la baïonnette se connecte avec le centre de masse de l'ennemi, pas son épaule, sinon vous ratez et encaissez un tir de fusil à pompe à bout portant. Pour le Drone armé d'un Gnasher dans les rues d'ouverture d'E-Day, approchez-vous par un flanc à 45 degrés plutôt que de face ; cela force leur IA à s'engager dans une animation de rechargement, vous donnant une fenêtre de fente propre de 2 mètres. Aussi, utilisez le ralenti de tronçonneuse du Lancer pour attirer une charge, puis esquivez sur le côté et poussez—cela fonctionne mieux sur les Drones d'Élite, dont le contre en mêlée a une récupération de 0,8 seconde que vous pouvez exploiter. Enfin, confirmez toujours que votre cible est en dessous de vous sur la grille d'élévation ; une poussée vers le bas étend votre portée d'environ 15 %, ce qui est crucial pour nettoyer les tranchées sans subir de tirs de riposte.

  • Maintenez 5-8 mètres de distance avant d'initier la fente pour vous connecter en pleine charge

  • Utilisez-la après un rechargement actif réussi pour surprendre les ennemis avec le bonus de dégâts

  • Ciblez les ennemis isolés — foncer dans un groupe de trois Drones ou plus se termine généralement mal

  • Combinez avec une grenade à fragmentation pour étourdir un groupe, puis foncez dans le groupe étourdi

  • Ne foncez jamais en montée — l'animation a une légère chute verticale qui peut vous faire rater

La baïonnette interagit également avec le système de progression des armes d'une manière qui récompense le jeu agressif. Chaque élimination à la baïonnette accorde un bonus d'XP d'arme, ce qui accélère votre piste de niveau de classe et débloque le prochain palier de mods plus rapidement. Les joueurs qui intègrent la baïonnette dans leur rotation rapportent atteindre le niveau 6 environ 20 % plus rapidement que les joueurs qui la traitent comme une nouveauté.

Guide de Progression des Armes : Vers les Armes Signature

Le guide de progression des armes de Gears of War: E-Day culmine dans le déblocage des armes signature, qui sont des versions améliorées des armes standard avec des profils de statistiques uniques et une personnalisation visuelle. La variante signature du Retro Lancer, le « Motif Kalona », ajoute une pénétration d'armure intégrée de 15 % qui le rend efficace contre les Boomers et les Corpsers dans la fin de campagne.

Les armes signature se débloquent par une combinaison de jalons de niveau de classe et de défis spécifiques aux armes. Pour le Retro Lancer, vous devez atteindre le niveau de classe 15 et compléter 50 éliminations à la baïonnette dans n'importe quel mode de jeu. L'exigence d'éliminations à la baïonnette semble fastidieuse, mais les missions du Siège de la Horde avec de fortes vagues de Wretch peuvent vous rapporter 10-15 éliminations à la baïonnette par course.

Du Lancer standard à la Cleaver de fin de partie, la feuille de route de progression suit une structure hiérarchique stricte : vous débloquerez d'abord les mods de base (Chargeur Étendu, Ressort de Recul) en montant l'arme au rang 2, puis la fixation à baïonnette au rang 4, et enfin la variante signature au rang 6, qui nécessite de compléter le défi « Écho d'E-Day » en difficulté Insane. Crucialement, la baïonnette n'est pas juste un ajout cosmétique—elle change vos dégâts de mêlée de 120 à 180 par coup, ce qui en fait l'investissement précoce le plus important pour un jeu agressif. L'arme signature finale, la Cleaver, double ensuite votre bonus de dégâts de rechargement actif de 15 % à 30 %, une statistique qui synergise directement avec la cadence de tir élevée du Lancer.

ÉtapeExigenceRécompense
Niveau 2Atteindre le niveau de classe 2Fixation à baïonnette débloquée
Niveau 6Atteindre le niveau de classe 6Compensateur de recul débloqué
Niveau 10Atteindre le niveau de classe 10Crosse tactique débloquée
Niveau 15 + 50 éliminations à la baïonnetteCompléter les deux exigencesRetro Lancer signature Motif Kalona
Niveau 20Atteindre le niveau de classe 20Variantes cosmétiques d'arme signature

L'arme signature Motif Kalona change également le profil sonore de l'arme et le flash de bouche, ce que les rapports de la communauté disent améliorer le suivi de cible car le retour visuel est plus clair. La statistique de pénétration d'armure est le vrai prix, cependant—elle transforme le Retro Lancer en option viable contre les unités Locust blindées qui nécessitent normalement un fusil de sniper ou une arme explosive pour être gérées efficacement.

Devriez-Vous Changer d'Arme en Pleine Campagne ?

Le système de progression des armes récompense le fait de rester avec une famille d'armes, mais cela ne signifie pas que vous devriez ignorer complètement les autres armes. Le Hammerburst devient disponible comme ramassage dans la mission trois, et sa précision à longue portée en fait une solide arme secondaire pour les sections en extérieur. La clé est de garder votre Retro Lancer comme arme principale et d'utiliser le Hammerburst pour des scénarios spécifiques plutôt que de remplacer votre arme principale.

Si vous trouvez le recul du Retro Lancer trop punitif même avec le compensateur, le guide de comparaison des armes décompose l'arsenal complet avec des statistiques mises à jour. Certains joueurs performent réellement mieux avec la cadence de tir plus élevée du Lancer, et il n'y a aucune honte à changer si vos statistiques de précision montrent de meilleures performances avec le fusil standard. La meilleure arme de départ est finalement celle avec laquelle vous pouvez toucher vos tirs de manière constante.

Questions Fréquentes

Le Retro Lancer est-il vraiment la meilleure arme de départ pour les débutants ?

Oui, le Retro Lancer offre le meilleur équilibre de dégâts, de taille de chargeur et de potentiel de mods pour les nouveaux joueurs. Ses 42 dégâts par tir tuent les Drones en quatre tirs dans le corps, et la fixation à baïonnette fournit une option d'urgence fiable.

Comment débloquer les mods d'armes dans E-Day ?

Les mods d'armes se débloquent via le système de piste de niveau de classe. Vous gagnez de l'XP de classe en complétant des missions et des courses du Siège de la Horde, puis vous achetez des mods avec des Pièces d'Armes extraites des missions du Siège de la Horde.

Quels sont les meilleurs mods d'armes pour le Retro Lancer ?

La fixation à baïonnette est la première priorité car elle ajoute une fente de mêlée fonctionnelle. Le compensateur de recul au niveau 6 est en deuxième position, car il réduit le recul vertical de 30 % et rend les combats à moyenne portée gérables.

Comment fonctionnent les armes signature dans E-Day ?

Les armes signature sont des versions améliorées des armes standard avec des bonus de statistiques uniques. Le Motif Kalona du Retro Lancer ajoute 15 % de pénétration d'armure et nécessite le niveau de classe 15 plus 50 éliminations à la baïonnette.

Puis-je utiliser la baïonnette sur d'autres armes ?

Oui — la mise à jour officielle des mods d'armes d'E-Day confirme que les baïonnettes peuvent aussi se fixer sur le Gnasher, mais sa courte portée rend les fentes redondantes puisque vous êtes déjà en mêlée. Restez sur le profil à moyenne portée du Retro Lancer pour des charges efficaces, et associez-le à la construction signature Motif Kalona.