La hiérarchie de la Horde Locuste dans Gears of War : E-Day expliquée dans ce guide détaille chaque rang auquel vous ferez face lorsque la Horde jaillira du sol à Kalona. Comprendre qui commande, qui charge et qui explose est essentiel, car chaque échelon exige une réponse d'arme différente, et gaspiller des munitions sur la mauvaise cible fait éliminer des escouades en difficulté Commandant. Cette analyse couvre les valeurs d'armure, les unités protégées par bouclier, les menaces explosives et la liste complète des boss, afin que vous sachiez exactement à quoi vous attendre avant que le premier trou d'émergence ne se déchire.
La Horde Locuste fonctionne comme une force militaire disciplinée, et non comme un essaim sans cervelle, et cette structure dicte le déroulement des affrontements dans la campagne et le Siège de la Horde. Selon le site officiel de Gears of War, la préquelle plonge les joueurs au cœur du Jour de l'Émergence, où Marcus Fenix et Dom Santiago font face à la première attaque souterraine coordonnée sur Sera. Chaque type d'ennemi que vous rencontrez suit une chaîne de commandement, du Wretch le plus misérable sortant d'un tunnel au Brumak massif servant de plateforme d'artillerie mobile. Connaître cette chaîne vous permet de prioriser les cibles, de conserver les armes lourdes et de maintenir vos missions de calibration R.I.G. sur la bonne voie.
Structure des rangs de la Locust et chaîne de commandement
Seuils de pénétration d'armure des Boomers et sélection d'armes
Les Boomers du jour de l'Émergence portent un blindage renforcé qui annule les tirs de Lancer standard en dessous de 12 dégâts par balle. Le nouveau Gutpuncher, avec ses 18 dégâts par plomb à courte portée, franchit ce seuil et fait tituber les Boomers après trois coups consécutifs. En revanche, l'Incinérateur contourne entièrement l'armure grâce à des dégâts de brûlure sur la durée, infligeant 30 dégâts par tick pendant cinq secondes. Pour la difficulté Commandant, combinez les deux : ouvrez avec l'Incinérateur pour retirer l'état visuel de l'armure, puis terminez avec des tirs à la tête du Gutpuncher pour déclencher l'animation d'exécution.
Barrage de roquettes du Brumak et dégagement de la zone d'atterrissage du Raven
La phase d'extraction finale oppose l'escouade Bravo à un Brumak dont le barrage de roquettes cible la zone d'atterrissage du Raven selon un schéma de trois salves. Chaque salve couvre un arc de 45 degrés, la troisième salve étant toujours dirigée vers le joueur détenant le noyau de données R.I.G. Déposez le noyau près du côté tribord du Raven, puis contournez par bâbord pour attirer la troisième salve loin du point d'extraction. En difficulté Père de Tous, le Brumak tire une quatrième salve non annoncée sur le marqueur d'atterrissage du Raven, obligeant toute l'escouade à dégager la zone dans les deux secondes suivant l'impact de la troisième salve.
La hiérarchie de la Horde Locuste dans Gears of War : E-Day expliquée ici commence par la vérité fondamentale que la Horde se bat comme une armée parce qu'elle en est une. La Reine Myrrah commande depuis les profondeurs, émettant des ordres via un réseau de généraux et d'officiers tactiques qui coordonnent les vagues d'émergence avec une précision terrifiante. Sous cette couche de commandement se trouve la caste de combat, divisée en infanterie légère, assaut lourd et rôles de soutien spécialisés qui reflètent une organisation militaire moderne.
Le wiki Fandom de Gears of War catalogue l'intégralité du roster d'unités du jour de l'Émergence, et la structure de commandement se décompose en ces échelons principaux : au sommet se trouve le Haut Commandement Locust, avec la Reine Myrrah émettant des ordres via les prêtres Kantus, qui relayent les plans de bataille aux escouades d'assaut lourd menées par les Boomers. En dessous, les Drones forment le gros de l'infanterie, tandis que les Gardes Theron agissent comme officiers de terrain d'élite faisant respecter la discipline. Cette chaîne importe car elle dicte le comportement ennemi au combat — lorsque vous abattez un Kantus, les Drones à proximité perdent leur buff de soin et paniquent, les rendant bien plus faciles à faire tituber avec un coup de Gnasher, une tactique essentielle lors des affrontements de horde de la campagne du jour de l'Émergence.
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Caste de commandement — Reine Myrrah, généraux et coordinateurs stratégiques qui émergent rarement mais dictent chaque schéma d'émergence
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Caste des officiers — Boomers et Drones d'élite qui émettent des ordres tactiques et dirigent les unités inférieures pendant les engagements
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Caste de combat — Drones standards, Grenadiers et Snipers qui forment le gros de toute vague d'assaut
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Caste de soutien — Wretches, Tickers et Kantus qui fournissent des tactiques d'essaim, des courses-suicides explosives et des soins
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Caste lourde — Corpsers, Brumaks et Reavers qui servent d'engins de siège vivants pour les positions fortifiées
Chaque caste se comporte différemment au combat, et la structure de commandement explique pourquoi certains ennemis tiennent leur position tandis que d'autres chargent imprudemment. Un Boomer ne se précipite pas sur votre couverture car il s'attend à ce que les Drones vous débusquent d'abord, tandis que les Wretches se jettent sur vous précisément parce que la Horde les considère comme sacrifiables. Cette hiérarchie tactique signifie que vous ne pouvez pas traiter chaque engagement de la même manière, et adapter les rôles de votre escouade pour contrer la chaîne de commandement fait la différence entre une extraction propre et un sac mortuaire.
La caste des officiers mérite une attention particulière car tuer un leader perturbe souvent toute la vague. Des rapports de la communauté issus des tests en accès anticipé suggèrent qu'éliminer un Boomer fait perdre leur coordination aux Drones à proximité, les rendant plus faciles à isoler et à éliminer. Ce lien comportemental se connecte directement aux systèmes d'IA ennemis couverts dans le guide de l'essaim Locust, qui explique comment la Horde réagit lorsque sa structure de commandement s'effondre en plein combat.
Types d'armure ennemie et résistance aux dégâts
La section du guide sur l'armure ennemie de Gears of War : E-Day de cette analyse se concentre sur les défenses en couches qui rendent certaines unités Locust insensibles aux balles. L'armure dans E-Day n'est pas une simple extension de barre de vie ; différents matériaux résistent à différents types de dégâts, et tirer la mauvaise arme sur un blindage lourd gaspille des munitions précieuses lors de sièges prolongés.
| Type d'ennemi | Matériau d'armure | Résistant à | Faible contre | Méthode de rupture |
|---|---|---|---|---|
| Drone | Blindage standard de type COG | Tirs de pistolet | Tirs à la tête, Torque Bow | Tir à la tête direct ou tirs de fusil soutenus |
| Grenadier | Plaque de poitrine renforcée | Tirs de fusil | Explosifs, tirs de flanc | Grenade à fragmentation sur le dos exposé |
| Boomer | Acier forgé lourd | Munitions balistiques | Explosifs, Boomshot | Impacts explosifs répétés ou tir de Boomshot en retour |
| Corpser | Carapace chitineuse | Armes légères entièrement | Grenades, frappes de Mortier | Retirer l'armure des pattes, puis exposer le ventre |
| Brumak | Blindage de véhicule monté | La plupart des tirs au sol | Hammer of Dawn, Mortier | Cibler les conduites de carburant sur le dos et les pattes |
Le système d'armure récompense le changement d'arme en plein combat car aucun loadout unique ne gère efficacement chaque menace. Un Lancer standard fonctionne bien contre les Drones, mais faire ricocher des balles sur la plaque de poitrine d'un Boomer annonce simplement votre position tout en infligeant des dégâts négligeables. Le fusil à pompe Gutpuncher, l'une des nouvelles armes introduites dans E-Day, excelle pour retirer les plaques d'armure à courte portée car son schéma de dispersion touche plusieurs segments d'armure simultanément.
Les dégâts explosifs contournent la plupart des armures, c'est pourquoi le Boomshot et les grenades à fragmentation restent des outils essentiels pour les escouades du Siège de la Horde. Cependant, les explosifs comportent leurs propres risques dans les tunnels souterrains exigus, et les joueurs rapportent que le rayon d'explosion touche souvent les coéquipiers qui poussent trop loin pendant les objectifs de calibration R.I.G. Le guide des faiblesses ennemies approfondit les seuils de dégâts spécifiques et les points de rupture pour chaque unité blindée.
Les valeurs d'armure évoluent également avec la difficulté, et la différence entre Standard et Père de Tous ne réside pas seulement dans la santé ennemie mais dans la densité d'armure. Un Drone qui nécessite trois tirs à la tête en Standard peut en exiger cinq en Père de Tous, tandis que le blindage des Boomers devient presque impénétrable aux tirs de fusil. Les loadouts d'escouade doivent tenir compte de cette échelle, en priorisant les armes explosives et les tirs de précision à mesure que la difficulté augmente.
Tactiques des ennemis protégés par bouclier et contre-jeu
La section du guide sur les ennemis protégés par bouclier de Gears of War : E-Day couvre les unités qui portent des boucliers physiques, qui fonctionnent complètement différemment du blindage. Les boucliers bloquent entièrement les dégâts frontaux, créant un mur mobile qui pousse votre escouade hors de position, et ils exigent un contre-jeu dédié plutôt qu'une simple puissance de feu brute.
Le Grenadier protégé par bouclier est la menace protégée la plus courante dans E-Day, avançant lentement tout en protégeant les unités derrière lui. Ces boucliers absorbent tous les dégâts balistiques venant de face, y compris les balles de sniper, et ne se brisent qu'après un impact explosif soutenu ou une manœuvre de flanc bien placée. Le bouclier lui-même possède une réserve de santé distincte de celle du Grenadier, et le détruire laisse le porteur vulnérable mais toujours dangereux avec son fusil à pompe.
Les options de contre-jeu se décomposent en trois approches principales, chacune directement liée aux rôles tactiques de la hiérarchie Locust : le flanc pour contourner la ligne de front blindée des Scions et leurs boucliers Aegis, la pression explosive utilisant des munitions Boomshot ou Dropshot pour retirer le blindage des Drones d'élite avant qu'ils n'atteignent la portée de mêlée, et le ciblage de précision des articulations exposées ou des points faibles de la tête sur les Brumaks et Corpsers pendant leurs animations de charge, ce qui les fait tituber et ouvre une brève fenêtre de DPS pour que votre escouade concentre ses tirs.
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Flanc — le bouclier ne protège que l'arc frontal, donc coordonner une pince à deux personnes force le Grenadier à choisir une direction et à exposer son dos
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Déplacement explosif — une grenade à fragmentation détonée à la base du bouclier fait tituber le porteur, créant une brève ouverture pour des tirs à la tête
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Pièges environnementaux — attirer les unités protégées dans des portes étroites ou sur des barils explosifs neutralise leur avantage de mobilité
Le Boomshot reste le briseur de bouclier le plus fiable car son rayon explosif touche à la fois le bouclier et le porteur, mais la rareté des munitions signifie que vous ne pouvez pas compter sur lui pour chaque rencontre protégée. L'Incinérateur, une autre nouvelle arme d'E-Day, tire un projectile brûlant qui ignore entièrement le blocage du bouclier car les dégâts de zone contournent le bord du bouclier. Les tests de la communauté suggèrent que l'Incinérateur est le contre le plus efficace contre les ennemis protégés, bien que son rechargement lent le rende risqué en combat rapproché.
Les ennemis protégés deviennent significativement plus dangereux lorsqu'ils sont associés à des essaims de Wretches, car les Wretches vous forcent à vous repositionner pendant que le mur de boucliers avance. Cette combinaison apparaît fréquemment dans les vagues du Siège de la Horde, et les escouades qui ne parviennent pas à coordonner un plan de rupture de bouclier se font souvent repousser hors des positions défendables. Le guide de la horde Locust couvre les schémas de composition de vagues qui vous aident à prédire quand les unités protégées apparaîtront aux côtés de la pression d'essaim.
Menaces explosives ennemies et engagement sécurisé
La section du guide sur les ennemis explosifs de Gears of War : E-Day de cette analyse se concentre sur les unités conçues pour refuser le positionnement et punir la défense statique. Les ennemis explosifs dans E-Day servent d'outils de déni de zone, forçant les escouades à se déplacer constamment et brisant le gameplay basé sur la couverture qui définit la série.
| Unité explosive | Type de détonation | Rayon d'explosion | Distance sûre | Niveau de priorité |
|---|---|---|---|---|
| Ticker | Charge suicide | Petit (3m) | 10m+ | Critique — tuez-le avant qu'il n'atteigne la couverture |
| Grenadier | Lancer de fragmentation | Moyen (6m) | 15m+ | Élevé — interrompez l'animation de lancer |
| Boomer | Roquette Boomshot | Grand (10m) | 25m+ | Élevé — rompez la ligne de vue |
| Brumak | Barrage de roquettes | Massif (20m+) | 50m+ | Critique — utilisez le Hammer of Dawn |
Le Ticker est la menace explosive la plus dangereuse car il combine un profil réduit avec une détonation suicide qui tue en un coup les joueurs en difficultés élevées. Ces créatures filent vers le joueur le plus proche à une vitesse surprenante, et leur détonation se déclenche au contact ou à proximité, créant une pression constante pendant les défenses de vagues. Le fusil de sniper Longshot est le contre le plus sûr contre les Tickers car il vous permet de les faire exploser à distance avant qu'ils ne comblent l'écart.
Les Grenadiers fonctionnent comme des menaces explosives à distance, lançant des grenades à fragmentation qui décrivent un arc au-dessus de la couverture et vous forcent à abandonner vos positions défensives. Leur animation de lancer prend environ deux secondes, et l'interrompre avec un tir bien chronométré fait tomber la grenade à leurs pieds, créant un kill explosif improvisé. Ce contre-jeu exige un timing précis, mais il retourne l'arme du Grenadier contre lui et économise des munitions précieuses.
Les Boomers portent le lanceur de grenades emblématique Boomshot, et leurs roquettes voyagent selon un arc lent que les joueurs expérimentés peuvent esquiver en se déplaçant perpendiculairement au tir. Le vrai danger vient des escouades de Boomers, où plusieurs roquettes arrivent d'angles différents et créent des zones d'explosion qui se chevauchent. Rompre la ligne de vue et forcer les Boomers à se repositionner brise leur solution de tir, donnant à votre escouade le temps de combler la distance et de les finir avec des fusils à pompe.
Les barrages de roquettes des Brumaks sont des événements scénarisés dans les missions de campagne et des apparitions rares dans le Siège de la Horde, et ils exigent un déploiement immédiat du Hammer of Dawn. La frappe orbitale Hammer of Dawn est le seul tueur de Brumak fiable, et conserver cette arme pour le bon moment est une responsabilité centrale de l'escouade. Gaspiller le Hammer sur un Corpser vous laisse sans défense lorsque le Brumak arrive, donc la priorité de cible devient un exercice de coordination d'escouade.
Tous les combats de boss et stratégies de raid
Priorité de calibration R.I.G. dans les vagues du Siège de la Horde
Les missions de calibration R.I.G. (Resonation Imaging Geographer) exigent un ordre de kill spécifique qui diffère de la défense standard. Pendant les objectifs de calibration des R.I.G., les Wretches prioriseront l'interruption du faisceau de scan, tandis que les Drones tiennent leur formation à distance. Assignez un joueur de classe Infanterie pour garder la console R.I.G. pendant que les trois autres poussent en avant pour nettoyer les trous d'émergence. En difficulté Commandant, la fenêtre de calibration se réduit de 40 %, forçant les équipes à pré-positionner un utilisateur de Boomshot près de la voie d'approche attendue des Drones avant d'activer l'appareil.
Phase d'enfouissement du Corpser et coordination d'extraction R.I.G.
Pendant les missions d'extraction, les Corpsers entrent dans une phase d'enfouissement qui perturbe la calibration de scan R.I.G. en créant des interférences sismiques. Cette phase dure exactement huit secondes, pendant lesquelles le Corpser est immunisé contre tous les dégâts mais révèle son emplacement de réémergence via un panache de poussière. Positionnez un utilisateur de Hammerburst au point de sortie prédit, car la rafale de 15 coups de l'arme peut placer tous les tirs pendant l'animation d'émergence de trois secondes. Cette fenêtre de timing est critique en difficulté Père de Tous, où une rafale manquée prolonge le combat de deux cycles d'enfouissement complets.
La section sur tous les combats de boss de Gears of War : E-Day couvre les rencontres majeures qui ponctuent la campagne et les boss de type raid qui apparaissent dans les vagues de fin de partie du Siège de la Horde. Chaque combat de boss exige une approche différente, et comprendre les mécaniques avant la rencontre vous évite de brûler toutes vos armes lourdes sur la mauvaise cible.
Le Corpser sert de première rencontre de boss majeure, une créature semblable à une araignée qui s'enfouit sous terre et émerge pour attaquer. Sa carapace blindée dévie la plupart des tirs, vous forçant à cibler les articulations des pattes exposées pour le faire tituber et exposer le ventre mou. Le combat alterne entre des phases d'enfouissement et d'émergence, et la Bolo Grenade est particulièrement efficace lorsque le Corpser fait surface car elle colle à la carapace et détonne lors du prochain enfouissement.
Le combat de boss du Brumak représente le point culminant de la campagne, un char ambulant massif qui nécessite le Hammer of Dawn pour être abattu. Le combat se divise en phases où le Brumak alterne entre barrages de roquettes, attaques d'écrasement et déploiement de sbires, et chaque phase exige un repositionnement pour éviter l'escalade des dégâts infligés. Les conduites de carburant sur le dos du Brumak sont le point faible critique, et les toucher avec le Hammer of Dawn inflige des dégâts massifs tout en ralentissant le mouvement du Brumak.
| Boss | Réserve de santé | Point faible | Arme requise | Nombre de phases |
|---|---|---|---|---|
| Corpser | Élevée | Articulations des pattes, ventre | Bolo Grenade, Torque Bow | 3 phases |
| Brumak | Très élevée | Conduites de carburant sur le dos | Hammer of Dawn | 4 phases |
| Reaver | Élevée | Cavalier exposé, articulations des ailes | Longshot, Mortier | 2 phases |
Les boss de raid du Siège de la Horde évoluent avec le numéro de vague, et le Reaver devient la principale menace de raid dans les vagues ultérieures. Cette créature volante mitraille la position défensive avec des tirs de chaingun monté tout en déployant des Tickers depuis son dessous, et le cavalier exposé est le seul point faible fiable. La frappe de Mortier est efficace contre les Reavers car le rayon d'explosion touche à la fois la créature et ses sbires déployés, bien que le long rechargement rende le timing critique.
Les stratégies du guide des boss de raid de Gears of War : E-Day mettent l'accent sur l'assignation des rôles d'escouade avant le début de la rencontre. Un joueur doit tenir le Hammer of Dawn pour les phases du Brumak, un autre doit porter le Boomshot pour les ruptures de pattes du Corpser, et un troisième doit maintenir le Longshot pour les tirs sur le cavalier du Reaver. Cette séparation des rôles empêche le chevauchement des armes et garantit que chaque mécanique de boss a un contre dédié.
Les combats de boss testent également la discipline d'extraction de votre escouade, car la phase de dégagement de la zone d'atterrissage après chaque boss de raid est le moment où la plupart des éliminations se produisent. Le guide de l'ennemi Bloodmount couvre les adds qui apparaissent pendant les combats de boss, et coordonner le contrôle des adds tout en se concentrant sur le boss est le défi central de chaque rencontre de raid.
Composition des vagues du Siège de la Horde et ciblage prioritaire
Comprendre la hiérarchie de la Horde Locuste dans Gears of War : E-Day expliquée dans ce guide améliore directement vos performances au Siège de la Horde car la composition des vagues suit la structure de commandement. Les premières vagues présentent principalement des Wretches et des Drones, tandis que les vagues ultérieures introduisent des Grenadiers, des Boomers et finalement des apparitions de boss qui exigent des tirs concentrés coordonnés.
La composition des vagues suit un schéma d'escalade prévisible basé sur les objectifs de mission R.I.G. Selon la page d'actualités multijoueur officielle, les missions du Siège de la Horde sont centrées sur les dispositifs R.I.G. (Resonation Imaging Geographer) qui cartographient les tunnels Locust sous Kalona, et chaque phase de mission change les priorités d'apparition ennemies. Sécuriser des zones déclenche des vagues défensives, tandis que calibrer les R.I.G. attire une pression d'essaim plus agressive.
Le ciblage prioritaire pendant les vagues doit suivre cet ordre : d'abord, éliminez les Locust de classe Warden portant des Boomshots, car leurs dégâts de zone peuvent anéantir une ligne défensive groupée en une seule salve ; ensuite, concentrez-vous sur les Gardes Theron avec des Torque Bows, dont les tirs chargés ignorent la couverture ; troisièmement, éliminez les prêtres Kantus avant qu'ils ne raniment les Drones abattus, car une seule vague de résurrection peut doubler la pression sur vos barricades ; enfin, nettoyez les Drones et Wretches standards une fois les menaces d'élite neutralisées.
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Tickers en premier — ils sont la menace la plus rapide et la plus facile à tuer, et les laisser en vie garantit des dégâts progressifs qui s'accumulent avec le temps
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Grenadiers en deuxième — leurs lancers de grenades perturbent le positionnement et forcent des mouvements qui vous exposent à d'autres menaces
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Grenadiers protégés par bouclier en troisième — ils poussent votre ligne défensive et exigent un contre-jeu dédié pour les briser
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Boomers en quatrième — leurs roquettes sont dangereuses mais lentes, et ils se tiennent souvent à découvert en tirant
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Drones en dernier — les tirs de fusil standard les gèrent efficacement, et ils menacent rarement une escouade bien positionnée
L'échelle de difficulté change cet ordre de priorité car la santé et les dégâts ennemis augmentent tous deux considérablement. En difficulté Commandant, une détonation de Ticker peut tuer en un coup un joueur à pleine santé, les rendant des cibles encore plus urgentes. En difficulté Père de Tous, les roquettes des Boomers peuvent anéantir toute une escouade s'ils se regroupent, donc rompre la ligne de vue devient plus important que de tuer le Boomer lui-même.
Les échelons de difficulté Infanterie, Commandant et Père de Tous exigent chacun des compositions d'escouade différentes, et le système de classes évolue du niveau 10 au niveau maximum selon l'analyse officielle du Siège de la Horde. Les difficultés inférieures permettent le jeu en solo avec une seule classe, tandis que Père de Tous exige une escouade équilibrée avec des rôles dédiés pour les dégâts de boss, le contrôle des adds et la défense des objectifs.
Questions Fréquentes
Quel est le moyen le plus simple de tuer un Boomer dans Gears of War : E-Day ?
Le contre le plus fiable contre les Boomers est le Boomshot, car les dégâts explosifs contournent son blindage lourd. Attendez que le Boomer tire, puis utilisez la fenêtre de rechargement pour combler la distance et placer deux tirs directs de Boomshot.
Comment briser le bouclier d'un Grenadier protégé par bouclier ?
L'arme Incinérateur est le briseur de bouclier le plus efficace car ses dégâts de zone contournent le bord du bouclier. Les grenades à fragmentation fonctionnent également lorsqu'elles sont détonées à la base du bouclier, faisant tituber le porteur et exposant sa tête. Un flanc coordonné avec un coéquipier force le Grenadier à choisir une direction, laissant son dos vulnérable.
Quel est le boss le plus difficile de la campagne E-Day ?
Le Brumak est le boss le plus difficile car il exige un déploiement du Hammer of Dawn tout en gérant les barrages de roquettes et les apparitions de sbires. Le combat en quatre phases teste la coordination de l'escouade, et gaspiller le Hammer trop tôt vous laisse incapable d'endommager le Brumak dans les phases ultérieures.
Les valeurs d'armure ennemies évoluent-elles avec la difficulté ?
Oui, la densité d'armure augmente significativement en difficultés Commandant et Père de Tous. Un Drone qui nécessite trois tirs à la tête en Standard peut en exiger cinq en Père de Tous, tandis que le blindage des Boomers devient presque impénétrable aux tirs de fusil.
Quelle est la meilleure composition d'escouade pour les boss de raid du Siège de la Horde ?
Une escouade équilibrée a besoin d'un joueur tenant le Hammer of Dawn pour les phases du Brumak, d'un portant le Boomshot pour les ruptures de pattes du Corpser, et d'un maintenant un Longshot pour les tirs sur le cavalier du Reaver. Le quatrième joueur doit se concentrer sur le contrôle des adds avec un Lancer et des grenades à fragmentation.