Siège de la HordeintermediateMis à jour: 14/08/2026

Gears of War : E-Day — Chargements de classe pour Infanterie et Allfather

Construisez des chargements de classe pour Gears of War : E-Day avec les armes de départ et l'équipement tactique. Dominez les difficultés Infanterie, Commandant et Allfather grâce à des tactiques de vagues.

Construire les bons chargements de classe pour Gears of War : E-Day est le facteur le plus important qui sépare les escouades qui s'extraient de Kalona des équipes qui sont anéanties à la vague 15. Le Siège de la Horde dans E-Day vous pousse à travers des vagues de Locust de plus en plus intenses pendant que vous réparez les unités R.I.G., sécurisez des zones d'atterrissage et gérez une économie d'énergie partagée — et chaque classe gère ces tâches différemment. Le système de classes officiel, détaillé sur la page d'actualités multijoueur de Gears of War, donne à chacune des quatre classes un chargement de départ unique, un bonus de combat, une progression de déblocage et un équipement tactique. Ce guide détaille ces chargements pour les difficultés Infanterie, Commandant et Allfather, explique comment la composition des vagues change à chaque palier et cartographie les objectifs R.I.G. et sécurisés que vous devrez défendre.

Fondamentaux des chargements de classe pour le Siège de la Horde

Avant de vous engager sur une classe, vous devez comprendre comment les quatre classes du Siège de la Horde fonctionnent réellement. La répartition officielle des classes confirme que l'Assaut se concentre sur les armes à moyenne portée avec un perturbateur sonique pour étourdir les vagues et un bonus de dégâts à couvert, tandis que le Breacher pousse la ligne de front avec un injecteur d'adrénaline et une résistance au corps à corps et aux effets de statut. Le Tireur d'élite utilise un drone à impulsion pour marquer les Locust et gagne des dégâts de coup critique, et le Médecin réanime avec un vaporisateur stimulant même entre escouades tout en régénérant sa santé plus rapidement. Ces quatre identités façonnent chaque décision de chargement que vous prenez.

Chaque classe porte également un ensemble d'armes de départ distinct qui définit votre rôle dans les premières vagues : le fusil à pompe Gnasher du Vétéran récompense les poussées agressives pour sécuriser le premier objectif R.I.G., tandis que le pistolet Boltok et l'outil de réparation de l'Ingénieur privilégient la mise en place de fortifications plutôt que le combat direct. En difficulté Infanterie et Commandant, ces chargements déterminent si vous contestez l'objectif sécurisé tôt ou si vous vous repliez vers des points d'étranglement, la difficulté Allfather forçant une adhésion plus stricte à l'identité d'arme de votre classe pour survivre aux dix premières vagues.

ClasseArmes de départÉquipement tactiqueBonus de combat principal
AssautLancer + pistolet SnubPerturbateur soniqueBonus de dégâts à couvert
BreacherGnasher + Retro LancerInjecteur d'adrénalineRésistance au corps à corps et aux effets de statut
Tireur d'éliteLongshot + BreechshotDrone à impulsionBonus de dégâts de coup critique
MédecinLancer + GnasherVaporisateur stimulantRégénération de santé plus rapide + réanimation inter-escouade

L'emplacement équipement tactique est là où votre identité de chargement se forme vraiment, car il vous donne une capacité active spécifique à la classe avec un temps de recharge. Le perturbateur sonique peut étourdir une poussée de vague entière, l'injecteur d'adrénaline vous permet de survivre à une explosion de Boomer à courte portée, le drone à impulsion révèle les ennemis à travers les murs pour toute votre escouade, et le vaporisateur stimulant transforme une poussée vouée à l'échec en une réinitialisation complète de l'escouade. Si vous hésitez encore sur la classe qui correspond à votre style de jeu, la répartition des meilleures classes de horde compare chaque kit à travers les types de vagues et les compositions d'escouade.

Difficulté Infanterie : composition des vagues et priorités de chargement

La difficulté Infanterie est le point d'entrée du Siège de la Horde, et c'est le mode où vous devez apprendre le rythme des vagues plutôt que d'optimiser les dégâts bruts. Les réserves de santé ennemies sont environ 40 à 50 % inférieures à celles du Commandant, et les drones Locust brisent le couvert moins agressivement, ce qui vous laisse de la marge pour expérimenter vos chargements de classe de Gears of War : E-Day sans punir les erreurs. La structure des vagues suit un schéma prévisible : cinq vagues standard, puis une vague de boss, avec un objectif de calibration R.I.G. apparaissant toutes les quelques vagues.

Vos priorités de chargement en Infanterie doivent se concentrer sur l'efficacité des munitions et la rapidité des objectifs. La classe Assaut avec le Lancer gère proprement les Drones et les Wretches à moyenne portée, tandis que le Breacher peut pousser en avant pour attirer l'aggro pendant la phase d'objectif sécurisé. Comme la densité ennemie est plus faible, vous pouvez vous permettre d'utiliser le Longshot du Tireur d'élite et de pratiquer les chaînes de tirs à la tête sur les Boomers et les Corpsers. Le Médecin doit toujours utiliser le vaporisateur stimulant, mais la réanimation inter-escouade importe moins ici puisque les coéquipiers au sol sont plus faciles à atteindre.

Le tableau ci-dessous montre comment la composition des vagues évolue à travers les trois premiers paliers de difficulté, sur la base des tests communautaires effectués pendant la bêta ouverte. En Infanterie, les dix premières vagues sont dominées par les Drones et les Wretches, avec un seul Scion apparaissant seulement à la vague 10 comme mini-boss ; le Commandant introduit des Drones d'élite dès la vague 4 et associe un Scion à un Pouncer à la vague 10, forçant les chargements à privilégier un Gnasher pour les dégâts à courte portée ; Allfather pousse cela plus loin en faisant apparaître des Scions d'élite à la vague 8 et en exigeant un utilisateur de Longshot ou de Boomshot pour gérer la pression à distance accrue, tandis que l'économie d'énergie des premières vagues en Allfather exige une barrière de niveau 2 à la vague 3 pour tenir la ligne contre les apparitions plus denses de Dropshot.

DifficultéVagues de DronesMélange d'élitesFréquence des bossTaux de chute d'énergie
Infanterie60 % des apparitions1 toutes les 3 vaguesToutes les 5 vaguesStandard
Commandant45 % des apparitions2-3 par vagueToutes les 4 vaguesBonus de +25 %
Allfather30 % des apparitions4-5 par vagueToutes les 3 vaguesBonus de +50 %

En Infanterie, vous devez également pratiquer le rechargement actif de votre arme principale, car le multiplicateur de dégâts se reporte sur les difficultés supérieures. La fenêtre est indulgente, mais construire cette mémoire musculaire maintenant signifie que vous réussirez plus de rechargements parfaits lorsque le Commandant et Allfather puniront les tirs manqués. Concentrez-vous sur le maintien d'une économie d'énergie positive en réparant les unités R.I.G. entre les vagues plutôt qu'en thésaurisant pour des tourelles de fin de partie.

Difficulté Commandant : objectifs R.I.G. et rôles d'escouade

La difficulté Commandant est là où le Siège de la Horde commence à exiger une vraie coordination, et c'est le palier que la plupart des escouades farmeront pour les récompenses hebdomadaires. Les dégâts ennemis augmentent d'environ 30 %, et l'objectif de calibration R.I.G. devient une menace réelle car les drones Locust ciblent activement le point de réparation. La phase d'objectif sécurisé fait également apparaître une deuxième vague de renforts depuis un trou d'émergence différent, ce qui signifie que votre escouade doit diviser son attention entre la zone d'atterrissage et les flancs.

Vos chargements de classe de Gears of War : E-Day doivent évoluer vers les dégâts en rafale et le contrôle de foule à ce palier. Le perturbateur sonique de l'Assaut devient essentiel pour la phase de calibration R.I.G., car étourdir la vague achète à votre spécialiste de la réparation les trois à quatre secondes dont il a besoin pour terminer le nœud de calibration. Le Breacher doit utiliser l'injecteur d'adrénaline et tenir la ligne de front pendant l'objectif sécurisé, absorbant les coups de corps à corps des Wretches pendant que le Tireur d'élite élimine les élites à distance. Le vaporisateur stimulant du Médecin n'est plus optionnel — c'est la différence entre une vague échouée et une extraction propre.

L'économie d'énergie se resserre également en Commandant. Les coûts des tourelles restent les mêmes, mais vous en aurez besoin plus tôt car la densité ennemie augmente. Une stratégie communautaire courante consiste à construire une tourelle de niveau 2 au point de calibration R.I.G. à la vague 8, puis à économiser l'énergie pour une deuxième tourelle à l'objectif sécurisé à la vague 12. Cet investissement réparti maintient les deux objectifs défendables sans épuiser votre budget de réparation. Si vous avez du mal avec la pression accrue, le guide du mode Siège de la Horde couvre la rotation complète des objectifs et le système de gestion de l'énergie plus en détail.

Difficulté Allfather : optimisation avancée des chargements

Empilement de résistance au corps à corps de l'injecteur d'adrénaline du Breacher

L'injecteur d'adrénaline du Breacher accorde 50 % de résistance aux dégâts de corps à corps et l'immunité aux effets de statut pendant 6 secondes. Lorsqu'il est empilé avec le bonus passif d'exécution du Gnasher, un Breacher peut survivre à deux balayages consécutifs de Wretch (chacun infligeant 35 dégâts) tout en exécutant un Drone au sol. Le temps de recharge de l'injecteur est de 20 secondes, ce qui signifie que vous pouvez maintenir 30 % de disponibilité sur la résistance. Pour l'apparition du Boomer à la vague 5, activez l'injecteur avant de réduire la distance — la résistance annule l'onde de choc du ground-pound du Boomer, permettant un tir de Gnasher à bout portant dans le dos en toute sécurité.

Priorité de réanimation inter-escouade du vaporisateur stimulant du Médecin

Le vaporisateur stimulant permet les réanimations entre escouades, une capacité unique qui change la priorité de réanimation en difficulté Commandant. Lorsque deux coéquipiers tombent simultanément, privilégiez le Tireur d'élite plutôt que le Breacher — le drone à impulsion du Tireur d'élite fournit 50 % de dégâts critiques qui surpassent la présence de première ligne du Breacher. La régénération de santé plus rapide du vaporisateur (2,5 PV par seconde contre le 1 PV par seconde standard) signifie qu'un Assaut réanimé peut se réengager 3 secondes plus tôt. Lors de l'apparition triple de Boomers à la vague 8, conservez la charge du vaporisateur jusqu'à ce que le deuxième Boomer tombe, car les dégâts de zone du troisième Boomer mettent souvent deux membres de l'escouade au sol en succession rapide.

Allfather est la difficulté la plus dure du Siège de la Horde, et elle exige une exécution quasi parfaite de chaque membre de l'escouade. Les réserves de santé ennemies sont environ le double des valeurs d'Infanterie, les élites apparaissent en groupes de quatre à cinq, et les vagues de boss arrivent toutes les trois vagues au lieu de cinq. L'objectif de calibration R.I.G. exige désormais que deux joueurs réparent simultanément pendant qu'un troisième tient la vague, et la phase d'objectif sécurisé peut faire apparaître trois trous d'émergence à la fois. Vos chargements de classe doivent être entièrement optimisés, et chaque temps de recharge d'équipement tactique doit être suivi.

À ce palier, la classe Assaut devient l'ancre du contrôle des vagues. La durée d'étourdissement du perturbateur sonique est la même, mais la réduction du temps de recharge des niveaux de classe signifie que vous pouvez l'enchaîner avec la perturbation d'un coéquipier pour un contrôle de foule quasi continu. Le Breacher doit se concentrer sur l'élimination des Boomers et des Corpsers, en utilisant l'injecteur d'adrénaline pour survivre aux explosions à courte portée tout en plaçant des tirs à la tête au Gnasher. Le drone à impulsion du Tireur d'élite est essentiel pour suivre les élites à travers la fumée et les murs, car perdre de vue un Boomer dans une vague chaotique est une erreur qui met fin à la partie.

Le tableau ci-dessous classe la priorité de l'équipement tactique pour chaque classe en difficulté Allfather, sur la base des rapports communautaires de la bêta ouverte. Étant donné que le multiplicateur de santé ennemi de 300 % et la réduction de dégâts de 50 % d'Allfather rendent la puissance de feu brute inefficace, l'ordre de priorité privilégie la survie et le contrôle des objectifs plutôt que les DPS. Par exemple, la première place du Vanguard revient au mod de plaque d'armure, qui atténue les 40 % de dégâts de corps à corps accrus des Wretches dans les vagues tardives, tandis que le premier choix de l'Ingénieur est l'outil de réparation pour compenser la décroissance de base 60 % plus rapide pendant les objectifs R.I.G. Ces classements diffèrent de la méta de difficulté Commandant, où les perks offensifs comme le bonus de dégâts du Longshot priment, car les minuteries de vagues prolongées d'Allfather (jusqu'à 90 secondes) permettent un cycle de temps de recharge plus défensif.

ClassePriorité d'équipementMeilleure fenêtre d'utilisationErreur courante
AssautPerturbateur soniqueOuverture de vague de bossLe gaspiller sur de petits groupes de Drones
BreacherInjecteur d'adrénalineEngagement Boomer/CorpserL'activer avant le contact
Tireur d'éliteDrone à impulsionAnnonce d'apparition d'éliteNe pas partager les informations de marquage
MédecinVaporisateur stimulantRéinitialisation post-vagueRéanimer en plein combat

L'économie d'énergie en Allfather nécessite une approche complètement différente. Vous avez besoin d'au moins deux tourelles de niveau 3 à la vague 15, ce qui signifie sauter les achats de tourelles précoces et mettre l'énergie de côté pendant les cinq premières vagues. Le compromis est brutal — vous subirez plus de dégâts au début, mais la couverture de tourelles de fin de partie est ce qui vous permet de survivre aux apparitions de triples trous d'émergence. Coordonnez-vous avec votre escouade avant le début de la partie pour que tout le monde connaisse le plan énergétique.

Stratégies d'objectif sécurisé à travers les paliers de difficulté

Fenêtres d'étourdissement du perturbateur sonique de la classe Assaut sur les vagues d'Infanterie

Le perturbateur sonique de l'Assaut étourdit les Locust pendant environ 2,5 secondes, ce qui s'aligne parfaitement avec le temps de rechargement de 1,8 seconde du Lancer. Sur la composition de la vague 3 en Infanterie (10 Drones, 4 Wretches), lâchez le perturbateur au point d'étranglement de la voie principale avant l'engagement. Cela crée une rotation de verrouillage par étourdissement : perturbateur, rafale de 5 coups, repositionnement en roadie-run, rafraîchissement du perturbateur. Comparé à l'injecteur d'adrénaline du Breacher, le perturbateur n'offre aucune auto-guérison mais fournit 40 % de disponibilité de contrôle de foule en plus par cycle de temps de recharge de 30 secondes, ce qui le rend supérieur pour tenir des lignes défensives fixes.

Échelle des dégâts de coup critique du drone à impulsion du Tireur d'élite

Le drone à impulsion marque tous les Locust dans un rayon de 15 mètres, les marquant pour 50 % de dégâts de coup critique bonus. Avec les 120 dégâts de base du Longshot, un tir à la tête marqué inflige 180 — suffisant pour tuer un Drone en un coup en difficulté Infanterie. Le drone dure 8 secondes avec un temps de recharge de 25 secondes, alors privilégiez le marquage des Boomers et des Corpsers plutôt que des Drones standard. Contre la carapace blindée d'un Corpser, le multiplicateur critique contourne 30 % de la réduction d'armure, réduisant les coups efficaces pour tuer de 14 à 9. Positionnez le drone sur des lignes de vue surélevées pour maintenir la couverture de marquage pendant les transitions de vagues.

L'objectif sécurisé est la phase la plus mal comprise du Siège de la Horde, et c'est là que la plupart des escouades perdent leur extraction en Commandant et Allfather. Contrairement à l'objectif de calibration R.I.G., qui nécessite une seule interaction de réparation, l'objectif sécurisé exige que votre escouade tienne une zone d'atterrissage pendant qu'un minuteur décompte. Le piège est que les apparitions ennemies ne sont pas fixes — elles viennent de n'importe quel trou d'émergence de la carte, ce qui signifie que votre positionnement doit s'adapter à chaque vague.

Vos chargements de classe influencent directement votre approche de cette phase. L'Assaut doit tenir le terrain élevé avec le perturbateur sonique prêt pour les dix dernières secondes, lorsque le jeu fait apparaître une vague d'élite garantie. Le Breacher doit patrouiller le périmètre et intercepter les Wretches avant qu'ils n'atteignent la zone d'atterrissage, car un seul Wretch peut interrompre le minuteur de sécurisation. Le Tireur d'élite doit rester mobile, marquant les élites à mesure qu'elles émergent pour que l'escouade puisse prioriser les cibles. Le Médecin tient le centre, prêt à utiliser le vaporisateur stimulant sur quiconque tombe pendant la poussée finale.

Le tableau ci-dessous détaille la stratégie d'objectif sécurisé par palier de difficulté, traduisant vos chargements de classe de Gears of War : E-Day en un plan d'exécution par palier. Pour la difficulté Infanterie, un chargement équilibré comme le Lancer GL associé au fusil à pompe Gnasher offre suffisamment de puissance de feu pour tenir le périmètre du R.I.G. pendant que vous terminez la séquence de liaison montante. En difficulté Commandant, vous devez pivoter vers un chargement défensif — pensez au Retro Lancer pour le tir de suppression et au Boomshot pour éliminer les groupes de Scions retranchés qui gardent l'objectif. La difficulté Allfather exige une optimisation complète : un chargement coordonné avec le Longshot pour les éliminations à distance et le Mulcher pour les DPS soutenus est non négociable, car le taux d'apparition ennemi accru et la présence de Drones d'élite exigent que vous éliminiez les menaces avant qu'elles n'atteignent la zone sécurisée. Cette répartition par palier garantit que votre chargement de classe correspond au profil de menace croissant de chaque difficulté, empêchant l'épuisement des ressources qui se produit lorsque vous sous-estimez la poussée ennemie sur l'objectif.

DifficultéTrous d'apparitionGarantie d'éliteConfiguration recommandée
Infanterie1-2Aucune1 tourelle, toutes les classes tiennent la zone
Commandant2-31 élite à 50 %2 tourelles, Breacher en patrouille
Allfather3+2 élites à 50 %3 tourelles, escouade complète répartie

Une erreur courante dans les difficultés supérieures est d'empiler toute l'escouade sur la zone d'atterrissage. Cela laisse les flancs exposés, et les apparitions d'élites déchiqueteront vos tourelles par derrière. Utilisez plutôt le drone à impulsion pour suivre les positions d'apparition et pré-positionnez un joueur à chaque trou d'émergence. Le Breacher peut tenir un trou en solo, l'Assaut couvre un deuxième, et le Tireur d'élite et le Médecin tournent vers le trou qui fait apparaître le groupe d'élites. Cette couverture répartie maintient le minuteur de sécurisation actif sans sacrifier les dégâts.

Questions Fréquentes

Quel est le meilleur chargement de classe pour la difficulté Allfather ?

La configuration Allfather la plus puissante combine un Assaut avec le perturbateur sonique, un Breacher avec l'injecteur d'adrénaline, un Tireur d'élite avec le drone à impulsion et un Médecin avec le vaporisateur stimulant. Cette composition couvre le contrôle des vagues, l'élimination des élites, le suivi des cibles et le maintien de l'escouade.

Comment gérer l'objectif de calibration R.I.G. en Commandant ?

Assignez deux joueurs au point de calibration pendant que le Breacher tient le trou d'émergence le plus proche. L'Assaut doit conserver le perturbateur sonique pour le moment où la vague de Locust atteint la zone de réparation, les étourdissant assez longtemps pour que la réparation se termine.

Quelle est la différence entre les difficultés Infanterie et Commandant ?

La difficulté Commandant augmente les dégâts ennemis d'environ 30 %, fait apparaître les élites plus fréquemment et resserre l'économie d'énergie. L'objectif de calibration R.I.G. devient une menace réelle car les Drones ciblent activement le point de réparation, et l'objectif sécurisé fait apparaître une deuxième vague de renforts.

Dois-je acheter des tourelles tôt en difficulté Allfather ?

Non, vous devez mettre l'énergie de côté pendant les cinq premières vagues et investir dans des tourelles de niveau 3 à la vague 15. Les achats de tourelles précoces épuisent votre budget de réparation et vous laissent vulnérable en fin de partie.

À quelle fréquence les vagues de boss apparaissent-elles dans le Siège de la Horde ?

Les vagues de boss apparaissent toutes les cinq vagues en Infanterie, toutes les quatre vagues en Commandant et toutes les trois vagues en Allfather. Le type de boss alterne entre Boomer, Corpser et Brumak, et chacun nécessite une stratégie d'engagement différente.